¿Estás aprendiendo Whist? La IA de NeuralPlay te mostrará ofertas y jugadas sugeridas. ¡Juega y aprende!
¿Jugador de Whist de oferta con experiencia? Se ofrecen seis niveles de juego de IA. ¡Deja que la IA de NeuralPlay te desafíe!
Las características incluyen:
• Pistas.
• Deshacer.
• Juego sin conexión.
• Repetir la mano.
• Salta la mano.
• Estadísticas detalladas.
• Personalización. Elige el dorso de la baraja, el tema de color y más.
• Juega a las damas. Deje que la computadora verifique sus ofertas y jugadas a lo largo del juego y señale las diferencias.
• Revisa el juego de la mano baza a baza al final de la mano.
• Seis niveles de IA informática para proporcionar desafíos para jugadores principiantes y avanzados.
• IA de pensamiento único para proporcionar un oponente de IA fuerte para diferentes variaciones de reglas.
• Reclama las bazas restantes cuando tu mano sea alta.
• Terminar la mano cuando se establezca. Juega rápido. Cuando la mano esté lista, opcionalmente termina la mano antes, ya que no es necesario jugar las bazas restantes de la mano.
• Logros y tablas de posiciones.
Las personalizaciones de las reglas incluyen:
• Tamaño del gatito. Elige el tamaño del gatito: 6 cartas, 5 cartas, 4 cartas o ninguna carta.
• Gatito deportivo. Elige cómo se juega el gatito: para todos los jugadores cuando hay un palo de triunfo, solo para el declarante o para todos.
• Oferta mínima. Establece la oferta mínima en tres, cuatro o uno.
• Clasificación de ofertas altas y bajas. Elija si las ofertas altas y bajas son equivalentes en un nivel determinado o si una oferta baja supera a una oferta alta.
• Puntuación de NT. Elige si los contratos sin triunfo valen o no el doble de puntos que los contratos de palo.
• Boston anota. Elige si deseas o no obtener el doble de puntos para las ofertas de Boston.
• Puntuación de overtrick. Elige si las sobrebazas se puntúan con un punto o sin puntos.
• Juego de comodín durante contratos sin triunfo. Elige cómo se deben jugar los comodines durante los contratos de NT: se pueden descartar siempre que uno no tenga la salida del palo; debe descartarse tan pronto como uno no tenga la salida del palo; se puede jugar en cualquier momento pero no capturará el truco; o debe colocarse en el gatito o intercambiarse con el gatito.
• Dos de picas. Elige hacer que el Dos de Picas sea un triunfo alto.
• Fin del juego. Elige si el juego termina en un número predeterminado de puntos o después de un cierto número de manos.